<template>
  <!-- 这个类用于进行raycasting（光线投射）。 光线投射用于进行鼠标拾取（在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体）。 -->
  <div class="different-faces">
    <div id="scene" @mousedown="onDocumentMouseDown"></div>
  </div>
</template>

<script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";

let scene;
let camera;
let renderer;
let controls;

let raycaster;
let mouse;
export default {
  data() {
    return {
      cube: null,
    };
  },
  mounted() {
    this.init();
  },
  computed: {
    windowWidth() {
      return window.innerWidth - 200;
    },
  },
  methods: {
    onDocumentMouseDown(event) {
      // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
      mouse.x = ((event.clientX - 200) / this.windowWidth) * 2 - 1; //左侧导航菜单width占了200px,计算时去除
      mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;

      /*
        通过摄像机和鼠标位置更新射线
        .setFromCamera ( coords : Vector2, camera : Camera ) : null
        coords —— 在标准化设备坐标中鼠标的二维坐标 —— X分量与Y分量应当在-1到1之间。
        camera —— 射线所来源的摄像机。
        使用一个新的原点和方向来更新射线。
      */
      raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

      // .intersectObjects ( objects : Array, recursive : Boolean, optionalTarget : Array ) : Array
      //objects —— 检测和射线相交的一组物体。
      //recursive —— 若为true，则同时也会检测所有物体的后代。否则将只会检测对象本身的相交部分。默认值为false。
      //检测所有在射线与这些物体之间，包括或不包括后代的相交部分。返回结果时，相交部分将按距离进行排序，最近的位于第一个。
      const intersects = raycaster.intersectObjects([this.cube]);

      // 输出选中对象
      if (intersects.length > 0) {
        // const pM = new THREE.MeshNormalMaterial();
        // this.cube.material[intersects[0].face.materialIndex] = pM;
        console.log("当前点击面：", intersects[0].face.materialIndex + 1);
      }
    },
    // 初始化
    init() {
      this.createScene(); // 创建场景
      this.createCube(); // 创建方块
      this.createLight(); // 创建光源
      this.createCamera(); // 创建相机
      this.createRender(); // 创建渲染器
      this.createControls(); // 创建控件对象
      this.render(); // 渲染
    },
    // 创建场景
    createScene() {
      scene = new THREE.Scene();

      raycaster = new THREE.Raycaster();
      mouse = new THREE.Vector2();
    },
    // 创建方块
    createCube() {
      const faceMaterialArray = [];
      // 给每个面填充不同的材质
      const loader = new THREE.TextureLoader(); //创建纹理加载器
      const texture = loader.load(require("@/assets/img/face1.png")); //加载纹理
      faceMaterialArray.push(
        new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x009e60, map: texture })
      );
      faceMaterialArray.push(
        new THREE.MeshPhongMaterial({
          color: 0x0051ba,
          map: loader.load(require("@/assets/img/face2.png")),
        })
      );
      faceMaterialArray.push(
        new THREE.MeshBasicMaterial({
          color: 0xffd500,
          map: loader.load(require("@/assets/img/face3.png")),
        })
      );
      faceMaterialArray.push(
        new THREE.MeshBasicMaterial({
          color: 0xff5800,
          map: loader.load(require("@/assets/img/face4.png")),
        })
      );
      faceMaterialArray.push(
        new THREE.MeshBasicMaterial({
          color: 0xc41e3a,
          map: loader.load(require("@/assets/img/face5.png")),
        })
      );
      faceMaterialArray.push(
        new THREE.MeshBasicMaterial({
          color: 0xffffff,
          map: loader.load(require("@/assets/img/face6.png")),
        })
      );

      const cubeGeom = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
      this.cube = new THREE.Mesh(cubeGeom, faceMaterialArray); // 原来通过MeshFaceMaterial创建的面材质可以直接用数组替换
      this.cube.name = "test立方体";
      scene.add(this.cube);
    },
    // 创建光源
    createLight() {
      // 环境光
      const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1); // 创建环境光
      scene.add(ambientLight); // 将环境光添加到场景

      const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); // 创建聚光灯
      spotLight.position.set(-20, 40, -10);
      spotLight.castShadow = true;
      scene.add(spotLight);
    },
    // 创建相机
    createCamera() {
      const element = document.getElementById("scene");
      const k = element.clientWidth / element.clientHeight; // 窗口宽高比
      // PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
      camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, k, 0.1, 1000);
      camera.position.set(-10, 10, 20); // 设置相机位置

      camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0)); // 设置相机方向
      scene.add(camera);
    },
    // 创建渲染器
    createRender() {
      const element = document.getElementById("scene");
      renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight); // 设置渲染区域尺寸
      renderer.shadowMap.enabled = true; // 显示阴影
      renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
      renderer.setClearColor(0x3f3f3f, 1); // 设置背景颜色
      element.appendChild(renderer.domElement);
    },
    render() {
      renderer.render(scene, camera);
      requestAnimationFrame(this.render);
    },
    // 创建控件对象
    createControls() {
      controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    },
  },
};
</script>
<style>
.different-faces {
  width: 100%;
  height: 100%;
  position: relative;
}
#scene {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
</style>

